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# Lupus Lite
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## Usage
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```bash
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# Development Mode: also starts "npm run dev" inside "_frontend/"
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$ MODE=dev go run .
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# Production Mode
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$ cd _frontend
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$ npm run build
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$ go build
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```
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## Architettura
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Moduli principali (cose che vengono eseguite e fanno cose di _business logic_)
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- [`/main.go`](./main.go)
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Entry point principale del server, qui vengono inizializzate concretamente tutte le dipendenze dei vari moduli (come database, router http e servizio di autenticazione).
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Per ora usiamo un semplice database ed un semplice servizio di autenticazione per le sessioni di accesso che tengono tutto in memoria (più avanti passeremo a SQLite, tanto basterà semplicemente scrivere un'altra implementazione per `database.Database`)
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- [`/routes`](./routes)
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Questo modulo dipende **molto** dal router HTTP in quanto contiene tutte le route del server. Oltre questo dipende solo dal modulo `/handlers` e non sa nulla di `/database` e `/auth`.
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- [`/handlers`](./handlers)
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Questo modulo permette di testare tutta l'applicazione in modo isolato dal resto in quanto non sa nulla dei router HTTP e dipende solo da `/auth` e `/database` (ed anche da `/events`, `/model` e `/util` ma questi sono moduli "puri") che possono essere facilmente _mocked_.
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Moduli secondari (o boh "terminali" nel senso che dipendono solo da cose esterne a questo progetto)
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- [`/events`](./events)
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Questo modulo fornisce una struttura dati di "EventBus" che permette di mandare e ricevere eventi all'interno dell'applicazione.
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- [`/model`](./model)
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Questo modulo contiene i modelli di tutte le strutture usate nel database ed alcuni metodi di servizio come `User.PublicUser()` che converte un `User` in `PublicUser` che rappresenta la versione "sicura" senza i campi segreti (come l'hash della password) dell'utente.
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- [`/database`](./database)
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L'interfaccia principale è `Database` e contiene tutte le operazioni possibili da fare sul database. Per ora c'è solo un'implementazione in memoria data da `*memDB`
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- [`/auth`](./auth)
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L'interfaccia principale è `AuthService` e contiene alcuni metodi per autenticare e registrare gli utenti e creare token di sessione. Per ora l'unica implementazione è `*memAuth` e dipende da un'istanza di `database.Database` e tiene i token di sessione in memoria.
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- [`/util`](./util)
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Questo modulo contiene alcune funzioni di utility e per ora anche varie funzioni di validazione dei form che arrivano dalla frontend, come validazione di username e password per la registrazione degli utenti.
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Ed infine c'è il modulo che si occupa del far avanzare le partite e della risoluzione automatica.
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- [`/lupus`](./lupus)
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Questo modulo non dipende da nulla, l'idea è che conterrà le strutture per gestire lo stato delle partite e gli algoritmi per la risoluzione automatica di quest'ultime.
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Al massimo potrebbe contenere alcune informazioni su come serializzare lo stato delle partite però per ora tutte le strutture qui dentro sono annotate per essere serializzate a JSON ed anche quando passeremo ad SQLite forse converrà fare sempre così.
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TODO: Al massimo potrebbe dipendere da `/model` ma forse non serve.
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## Architettura Lupus (1)
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Lo stato della partita è contenuto in `lupus.PartitaState` e viene aggiornato da una struct di tipo `lupus.Ruleset`. Il lifecycle di una partita è
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- `Ruleset.Start(PartitaConfig) PartitaState`
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Questa funzione prende un config e genera il primo stato della partita.
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- `Ruleset.Update(PartitaState, []PlayerMsg) (PartitaState, []PlayerCmd)`
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Dopo la chiamata di `Ruleset.Start(...)` viene chiamata questa funzione senza nessun messaggio da processare in input.
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Questa funzione viene chiamata quando arriva con tutti i risultati dei comandi inviati dalla funzione precedente (o almeno per quei comandi che ritornano un risultato).
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**Esempio.**
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Supponiamo ad esempio che sia la prima notte a questo punto, intanto aggiorniamo, gli unici ruoli che agiscono sono il _veggente_ e la _fattucchiera_ quindi come nuovo stato ritorniamo lo stesso stato solo con solo cambiato `state.Time = 1` e come lista di comandi ritorniamo i form per agire con le liste di tutti i giocatori (per ora sono tutti vivi quindi è la stessa lista).
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```go
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[]PlayerCmd{
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ChoosePlayerCmd{
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Target: "player-i", // veggente
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Message: "Chi vuoi puntare?",
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Options: allPlayers,
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},
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ChoosePlayerCmd{
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Target: "player-j", // fattucchiera
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Message: "Chi vuoi puntare?",
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|
Options: allPlayers,
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},
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}
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```
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A questo punto il codice relativo alla partita va in pausa ed una volta che entrambi i giocatori hanno compilato i propri form la risposta sarà (ad esempio diciamo che sia la _fattucchiera_ che il _veggente_ hanno puntato `player-1` che è un _contadino_)
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```go
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[]PlayerMsg{
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ChoosePlayerMsg{
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Target: "player-i", // veggente
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Answer: "player-1",
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},
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ChoosePlayerMsg{
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Target: "player-j", // fattucchiera
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Answer: "player-1",
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},
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}
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```
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a questo punto lo stato avrà `state.Time = 1` quindi sappiamo che è giorno e usiamo i messaggi precedenti per risolvere la partita facendo prima cambiare l'aura alla fattucchiera al giocatore puntato e poi facciamo agire il veggente quindi ci basterà ritornare qualcosa del tipo
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```go
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DisplayMsg{
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Target: "player-i", // veggente
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Message: "@player-1 è stato visto nero"
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},
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```
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ora però è giorno ed i giocatori dovranno anche votare per il rogo quindi dobbiamo anche inviare una lista di messaggio di scelta per il voto come segue
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```go
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ChoosePlayerCmd{
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Target: "player-1",
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Message: "Chi vuoi bruciare al rogo?",
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Options: allAlivePlayers,
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},
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ChoosePlayerCmd{
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Target: "player-2",
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Message: "Chi vuoi bruciare al rogo?",
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Options: allAlivePlayers,
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|
},
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...
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ChoosePlayerCmd{
|
|
Target: "player-n",
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|
Message: "Chi vuoi bruciare al rogo?",
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|
Options: allAlivePlayers,
|
|
},
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```
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inoltre se è stato incluso il kamikaze bisogna anche aggiungere un messaggio per far agire il kamikaze durante il giorno
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```go
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OptionalCmd{
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ChoosePlayerCmd{
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Target: "player-?", // kamikaze
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Message: "Su chi vuoi farti esplodere?",
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Options: allAlivePlayers,
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}
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}
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```
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e l'idea è che un comando di tipo `OptionalCmd` semplicemente wrappa un'altro `Cmd` e lo rende "opzionale" ovvero fa sì che non sia strettamente necessario per processare gli altri comandi.
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## Architettura Lupus (2)
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TODO: Boh forse si può fare proprio qualcosa ad "eventi".
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